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语录:安托儿只能说明游戏设计的失败

10-08 00:00    |    石头

“手游并不一概是轻游戏,越来越多的手机游戏正在向重度游戏发展。我们学会做大餐,让用户不仅吃饱,还能吃好,从而让手机游戏吸引重度玩家。”
——开心网CEO程炳皓认为,游戏“长寿”的秘诀不是做快餐。

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“在游戏安托就是说明在付费引导设计上的失败。总喜欢弄虚作假投机取巧的公司,其员工也会在工作上出现这种做事态度,有这种态度的开发人员你还指望他们能用心去让一款游戏尽善尽美么?”
——网友莫念针对《小强:游戏托不靠谱!》一文评论到。

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“在真正成功的游戏中,相对于游戏中其他领域,玩家更愿意投入更多时间于商店中。”
——SOOMLA的联合创始人雅尼夫?尼赞谈到手游开发者必知的几个误区时提出。

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“付费玩家分享游戏内容是为了炫耀自己的技能和对某款游戏的了解,也有更多害羞的玩家是为了通过分享游戏使自己更为融入游戏社区。”
——市场调研公司EEDAR,调研得出“手游高消费玩家更愿意分享”。

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“我个人的感觉(手游推广)相对于端游有一些区别。手游的爆发期……通过硬广来营造品牌爆发的集中性要求会更高。越是移动的、越是小的产品,它的话题要瞬间造成……(因为)它的遗忘速度会 比较快。”
——盛趣副总裁陈芳,在谈到《百万亚瑟王》推广中的个人体会。

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“3D的优势是什么?这具有怎样的挑战?2D是否还是最佳选择?也许现在的游戏开发者至少可以根据实力选择最佳图像环境而不只是出于竞争压力才转向3D。”
——Soren Johnson在比较2D和3D技术在当今游戏行业的重要性时撰到。

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“游戏圈曾经3-5年经历一次换代,可是如今,已发售游戏几乎每天都要更新,而业界环境差不多每3个月就会发生翻天覆地的变化。”
——游戏巨头Square Enix社长洋介松田感叹时代变化快。

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“2013年的第一季度,获得一个用户的平均成本是2.3元,到了第二季度平均安装成本到了3.2元。”
——数据服务商TalkingData的CEO崔晓波在分享渠道对手游产品质量的评估指标时提到。

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