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暴伤暴减和基础伤害公式
前面我们讲了理论基础,之所以用大段的篇幅来阐述这些大家耳熟能详的基础面板属性,是为了让你在堆砌某些属性的时候知道为什么要堆它。并且要了解在生成伤害数值的时候,这些种种属性是通过怎样的一种化学连锁反应而起作用的。
暴伤和暴减这两条神属性,我们来简单聊聊各职业对于其依赖性问题吧,同时对于暴伤和暴减的优先级进行一个简单的阐述。
先给你们两张图,第一张是通过各个系统计算下来我的暴伤暴减值,第二张是我现在的面板暴伤和暴减数值。图一和图二的两个值必须吻合,同时我们顺便来看一下暴伤和暴减的来源。
暴伤暴减的来源
【帮派】修炼页面有直观的暴伤暴减数值。
【宝石】刨去四个首饰外的其他六件装备,四个宝石孔位保底达到6级会有暴伤暴减加成。
【培元】培元页面有直观的暴伤暴减数值。
【阵灵】这个分两部分来说,第一部分是已经上阵的卡片,其暴伤暴减加成值点击阵法右下角的属性能够查看,五阵和六阵是分开计算的,并且五阵的阵法升级数值也是计算在内的。特别注意的是,点击属性查看到的总值,已经包含了所有上阵卡片的基础值,炼灵值,基础情缘加成以及炼灵情缘加成。所以在计算未上阵卡片的时候,这些已上阵的就不需要看了。
第二部分就是未上阵的卡片,如果各位想要计算,需要手动点开每一张未上阵的卡片去查看其基础值和炼灵属性值,情缘不用看。然后把这些涵盖暴伤暴减的数值都加起来就好了。
【元婴】元婴页面有直观的暴伤暴减数值。
【灌注】攻击端五件的暴伤灌注和防御端五件的暴减灌注,加起来就好了。如果你身上的某一件装备没有暴伤或者没有暴减灌注,那我可要批评你了。不管你是什么职业,不管你要走哪条路,全身装备的灌注一定要打上这两个属性。全民神属性,来源又很少,必须加。
【修真】修真页面有直观的暴伤暴减数值。但是值得注意的是,修真的分支里也有暴伤和暴减,这就涉及到取舍的问题了。后面会讲到。
【精进】精进页面有直观的暴伤暴减数值。
【铸元】铸元页面有直观的暴伤暴减数值。值得注意的,共鸣里面也会涉及到暴伤暴减,所以共鸣等级也很重要,每铸元5级提升一次共鸣等级。所以在铸元的时候遵循真仙散仙上品优先级的前提下,重点考虑共鸣中带暴伤暴减的。
【血炼】这个指的是法宝的三条血炼属性。最好的只有三种,优先选择级——攻防爆伤=攻暴伤暴减>攻防血。
【技能】某些职业会有被动技能加成,在相应技能页面可查看其数值。比如青云的天尊法身满22级加290的暴伤。
【称号】有些高级称号会有暴伤暴减加成,挨个看。
【法宝收集】这个很容易被忽略,当你收集到一个新法宝的时候,点击激活,会有永久收集属性的提升。像噬血珠,噬魂,琥珀朱绫等都有加成。这里额外提醒一句要合成噬魂的朋友们,当你合成了噬血珠和摄魂,在把它俩放进炉子之前一定要确认你已经点了激活!!!
各个来源中暴伤暴减的数值
现在我们来看看我图中通过各个系统暴伤和暴减来源的数值大小。
通过比较就一目了然了,几乎每个系统给我提供的暴伤和暴减都是相差无几的,除了【阵灵】和【元婴】!
修真的分支选择可算作是人为的因素,不过修真的数值太小可忽略不计。
我先说说从开服到现在近10个月的时间,我的暴伤和暴减是怎么发展。
其实一直以来都没有刻意的堆过某一项,在相当长的一段时间,我的暴减是高于暴伤的,这个时期真的非常长,结束于前段时间的洗元婴活动,在这次活动中我才调整了暴伤的优先级,使暴伤略高于暴减了。在上图中其实也不难发现,很多系统的暴伤暴减都是配套存在,在数值上并没有人为的调整限制。这跟精通和抗性不一样,精通是官方刻意调整为了抗性的2倍。所以理论上如果正常均衡无选择性的发展,暴伤和暴减的数值是持平的。但是,官方没有全盘限制不代表没有单项的隐性限制。这就是阵灵。
那么我们来重点分析下阵灵和元婴这两个系统。
先来说元婴,全身40级是毕业的门槛,主要的数值差距在于归劫。归劫会对暴伤和暴减的基础值产生波动,可人为选择的就是副属性,需要暴伤副属性就锁暴伤,需要暴减就锁暴减,需要伤免就锁伤免。
然后我们看看阵灵。
这真的是个很微妙的东西。你们去翻看一下自己的阵灵五阵和六阵,点开右下角的那个属性,我相信很多人在阵灵上的暴减都是高于暴伤的,为什么呢?
首先,现在通用的道玄万剑一套和鬼王鬼厉套都是暴减高于暴伤,不管你把道玄放六阵还是把鬼王放六阵,都一样。明显的区别就是鬼王套放六阵真气多。
为什么很多人都用这两套呢?因为更高级更好的阵灵大部分人搞不起。
为什么有很多重点加成暴伤的阵灵没有人用呢?因为那些阵灵突出了暴伤,放弃了攻防血,道法太低不可取。
而大众在选择阵灵时的思路恰恰是,道法优先,因为道法代表了攻防血的全面发展,道法高,基础属性必然不会虚。在保住道法的前提下折中选择了道玄套和鬼王套,而暴减只不过是选择完成后的附加产品罢了。但是这对于玩家是个附加值,官方可是有意为之。
我换个角度来分析。
不知道你们有没有研究过早期六阵搭配时代的各个单项属性的排行。我举个例子,把所有可获得的阵灵每六个搭配一次,在所有的组合按照道法排行,最高道法差不多是70万(当然这个不算炼灵,所有卡片也都是1级,并且是早期卡片)。按照暴减排行,最高暴减阵差不多是60多万,按照暴伤排行,最高暴伤阵只有50万。这就导致了没有人会选取暴伤阵法。
并且一个很有意思的数据是,最高暴减阵不仅道法不虚,暴减数值大概能加9000多,而暴伤阵不仅道法虚,暴伤数值最多只能加5000多。
所以,这是官方在游戏初期的调控,就是为了让全民的暴减高于暴伤!
游戏初期的特点是什么?不是你能秒人,秒人的快感当然重要,但是如果你频繁被小怪打死,下不了副本,你会对这个游戏失去信心的。前期站桩很重要,输出却是其次。
但是通过阵灵对暴伤暴减的调控不能一直进行,官方也很明白这一点。并且致命的是,玩家对于自身阵灵的更新周期太长,因为成本太高。所以单纯通过阵灵来扭转暴减高于暴伤的现状是不现实的。官方采取另外的两种手段来解决这个问题——
第一种:通过其他系统数值的增涨来稀释阵法的影响。
典型的实验田就是精进。那几个看着流口水的法宝全部拿到手,暴伤暴减往死里加,很恐怖。但这是个保守的实验田,没有完全放开,因为门槛还是相对较高的,那几个法宝价值不菲。但是装备洗练这第二块实验田能不能钟好,我们拭目以待。
第二种:增加暴伤加成高的新卡片。
苍松是一个典型。现在的性价比暴伤阵,可以说没有一个不是围绕苍松展开的。但是这个获得门槛是垒高还是降低呢?显然官方没有想好,对于爆率的问题还是相对保守的。
怎么洗元婴最合理?
元婴可作为均衡性调整的有效手段。那么元婴怎么洗最合理呢?借着这个问题,我们来聊聊各职业对于两个神属性的依赖性。也顺便回答下“花溪溪”童鞋的提问:暴伤和暴减怎样取舍呢?
我个人倾向于输出职业元婴洗暴伤,辅助职业,或者说辅助流,元婴洗暴减。
新木桶理论告诉我们,现在决定你能装多少水的已经不是那块短板有多短了,而是长板有多长!
输出职业比如合欢,青云,没有暴伤是活不了的,你没有强控,又没有强状态,又没有强恢复,再没有强爆发的话,那你删号吧……
辅助职业最典型的比如天音,是强烈推荐洗暴减的!这个游戏先天的暴减高,再加上天音的强恢复,你的作用不是你能杀多少人,而是让多少人都杀不死你和你的队友。为什么争霸天音跟合欢是绝配?一个是最强的盾,一个是最利的矛。说白了,就是一个把暴减发挥到了极致,而另一个把暴伤发挥到了极致!只有能充分地,不管用什么手段地,把你的优势扩大化,才会发挥某个属性的决定性作用。天音利用了无人能敌的强恢复扩大了暴减的作用,而合欢利用技能的单段高附加、高伤百分比扩大了暴伤的作用。
鬼王和焚香。这两个职业有一个共通之处,即最高伤害技能的高附加值都是真气。鬼王侧重于控制别人,而焚香擅长于加强自己。鬼王我个人倾向于元婴洗暴伤。当然对于鬼王,焚香乃至于后面的云梦,因为这三个职业又有发展路线的不同,路线即喜好,不能说谁的喜好是错误的,只是说别人的适不适合自己。
为什么鬼王我倾向于洗暴伤呢?如果洗暴减,注定要走辅助路线,但是鬼王能辅助什么?能加血么?唯一能帮到队友的就是嘲讽,但是在这个输出满天飞的时代,鬼王的嘲讽真心显得是很鸡肋。暴减让自己不死不是目的,是要帮到队友才是目的。鬼王的辅助路是走不通的。那么走强控路线呢?首先你要明白你强控是为了什么,为了控到以后给自己更多的输出机会呢?还是为了控住对手好让自己跑路呢?我要说的是暴减和强控是冲突的,因为鬼王的控是360°无死角的控,对手被控就不会打你,你的暴减也就没有作用。所以,只有在控制后有更强的输出才是王道。鬼王的聚灵跟合欢的缠绵,本质上是一样的,某种程度上讲,聚灵的容错率比缠绵要低得多,这么强且唯一的单段技能,没有暴伤的辅佐,简直不能再简直。
对于焚香,可以洗暴伤,也可以洗暴减。路线不同,不分好坏。如果喜欢辅助队友,让自己成为队伍的不可或缺的那种感觉,就洗暴减。如果喜欢杀人越货,输出爆表的那种快感,就洗暴伤。
再来看看云梦。从云梦的三个大招说起。昆山纯输出没争议附带能薅一下天音大大的虎须。加血纯辅助向天音大大靠拢。隐身,另外一种花式虐青云小朋友的方式。这三个大招两个是输出,一个是辅助。从我个人而言,我喜欢输出,打不死人是会把自己憋屈死的。所以我建议云梦元婴洗暴伤。当然纯粹为了辅助洗暴减也没有什么不妥,辅助效果跟天音有微小差距,但是也不失为一种有趣的玩法。
说了这么多,现在来回答提问:暴伤和暴减怎样取舍呢?
答案是:不能取舍!只能先后!
暴伤暴减跟命中暴击一样,不能取舍,只能是勉强在不同的阶段有一个优先级的顺序。比如前面讲到的,当你的命中足够高(所谓足够高就是基本打人不会MISS,有这种感觉就行,数据理论支持以后我会做),就可以先放下了,开始堆暴击,只能有先后的顺序。再比如以后出来个新的增加高躲闪的渠道,或者某位大神又研究了一个高躲闪的宝宝,那么你就又要开始去堆命中。不过焚香堆命中是没毛病的,毕竟祭剑凝元依赖命中和躲闪。
题外话:不过份依赖暴击的职业其实想想只有天音了,只有天音敢在这里谈取舍……一不小心又让我天音大大装了个逼……
如果你说你资源不够,只能暴伤暴减二者择一。这个说法是不正确的。因为所有提升途径里面(上面的表格里有讲到),二者都是能同步提升的,大部队怎么走,跟着走没错的。我在这里只能讲讲这两个在不同服务器时段的优先级,但是不管谁先谁后,后者也是会追上前者的,并不存在刻意推了一个,另一个死都上不来的情况。
对了,这里不得不提一下【幻月府小熊】的天音,现在转了焚香。暴减堆到5万2!现在变成5万7了。这种暴减程度的天音就是个非常合格的天音。昨天我有问了小熊,这个暴减的主要来源是什么?小熊说主要来源是“鬼王、毒神、周一仙、玄武、小环和野狗”这套阵灵,洗完12460的暴减!但是这个暴减程度转焚香走辅助是可以的,转云梦的话我认为需要另一个暴伤的极端。但是这里说的重点是,即使是小熊这么极限的数值,也不是不可逆的,主要阵灵调整一下,元婴重新洗一下就OK了。所以说,极限暴伤和极限暴减之间的转换还是相对友好的,这会让玩法有更多的变数和乐趣。
不同时期暴伤暴减的优先级
那么暴伤和暴减,在服务器不同时段的优先级究竟是怎样的呢?
我把整个游戏历程暂时分为三个时段:1、开服初期;2、稳步发育时期;3、强化后期。
先来简单说说每个时期的特点。
开服初期各项可人为定型突出优势的属性较少,比如你不能在开服初期定义自己究竟是要堆暴伤还是暴减,因为不管你堆哪个,那个数值都不会很可观。你会说神豪就可以,那是因为神豪用RMB加快了游戏进程提前进入了中后期。暴伤之所以能打出来伤害,是因为它和暴减的差值高,差值是相对的,而差值本身的数值相对于倍数增涨速率又是绝对的。前期你的暴伤比别人的暴减多了1000就显得很多了,但是这1000又有什么用呢?开服初期是暴减的天下,并且暴减将持续统治整个中期。所以这个时候对于暴伤和暴减,顺其自然。
进入中期,就是各种时间成本和金钱成本堆资源的发育期,这个时候,你有什么用什么就好了,在用的过程中尽量获得自己没有的。但是可以按照自己想要的方向去努力了,比如输出职业,会刻意去收集血炼是攻防爆伤的法宝等等。
进入到了后期,这个时候才是可以分化路线选择方向的时候,这个时候就按照职业的定位和路线,该暴伤的暴伤,该暴减的暴减。
我们聊聊合欢和鬼王这两个蛋疼的职业吧。
作为一个青云,是个最有资格发言的,也是最好的旁观者。为什么呢?因为青云恰恰是一个在合欢和鬼王的转变过程中,以不变应万变的存在。
开服初期,合欢号白送都没人要,因为刚开始根本就不会有暴伤的概念,这是个什么数值?还不如暴击实在……暴伤是在逐渐发育的过程中而慢慢崛起的,而最依赖暴伤的角色,就是那个逐渐发育的角色——合欢。你们可以回忆一下自己的服务器,是不是刚开服的时候合欢弱的一塌糊涂,慢慢的会有几个合欢大神出现,再然后强力的合欢就越来越多了。所以,暴伤的发展史,也是合欢的成长史,但是合欢终会破茧成蝶。鬼王就没有这么幸运了……
你们再回忆一下,是不是开服的时候会武,破凶,各种排行榜,鬼王抢手的一塌糊涂?道法高是因为真气的加成高,会武破凶都依赖着聚灵的强力一击。但是,就像我前面说的,聚灵和缠绵本是一类技能,为什么前期聚灵辣么吃香,而缠绵弱的不如小招?因为缠绵从始至终都依赖暴伤!而聚灵前期不依赖暴伤!但是现在聚灵蛋疼了,聚灵也必须依赖暴伤了。聚灵的真气转换攻击附加值超级高,前期缠绵怎么比?所以前期的鬼王是非常吃香的。但是现在呢,很多人都说元婴出来之后鬼王灭门了,因为元婴多了伤害减免,跟你们讲,伤害减免不是主要因素!
只是元婴伴随着转职卡出现,才导致了鬼王灭门的假象。这个锅伤免不背。鬼王灭门是迟早的,它跟合欢正好相反,合欢的定位就是在逐步成长,因为合欢的暴伤作用在逐步显现。而鬼王天生就是在逐步衰弱的,因为鬼王的暴伤跟不上对手暴减的增长速度!这才是主要原因!
前面说了,一击必杀的技能必须要暴击,并且要高暴伤,只有这样这个职业才能生存。鬼王缺少了太多合欢的爆发优势又要学着合欢打狙击。唉,不说了,惨遭灭门……
为什么说青云在看着这两个职业兴衰呢?因为青云从开服到现在,地位没有变过。不强不弱,不增不减。一切合欢和鬼王面临的问题,青云都不必面对,并且副本爷爷的地位,任何职业动摇不得。前期暴伤都低,青云靠7次七劫和9次神雷生成的总伤屹立不倒,后期暴伤高,青云靠稳定的均值伤害依然屹立不倒。
所以你们现在知道玩青云的舒坦之处在哪了吧?青云本是个异常舒坦的职业,从开服舒坦到退游。你非要说会武,你非要说天音。对不起,我的世界没有礼拜一,我一个礼拜六天!
这里顺带提一下,为什么天音最克青云。要知道,想要杀死天音,必须要从两个层面入手。第一是爆炸输出破其暴减,第二是限制其恢复。合欢和鬼王是有高爆发技能破掉天音的暴减的,青云也有不俗的七劫。但是合欢和鬼王的控制是能或多或少限制天音加血的,而青云的控制没有!曾经我天真的以为冰球可以打断净土我就赢了,没想到对面一个大凡把血拉满教我做人……所以青云根本就限制不了天音的恢复能力,同道法下打天音胜率基本为0。
我不喜欢一击必杀的职业,为什么数据要取均值,就是因为稳定。多段的总伤最稳定。七劫永远不会打出超级的高伤,也永远不会没有伤害。而缠绵,要么秒天秒地,要么厕所哭泣。
这里又不得不提一下云梦了,云梦没有一击必杀的技能,又不会像青云那些7次9次的拖沓,在这个程度上,云梦是最好的,综合了青云和合欢的优点,又弥补了他们各自的短板。
云梦,就是辣么的剑怼偏锋!笛?怼偏锋……
(不要在意这些细节,怼就对了……)
基础伤害计算公式
基础伤害,即没有暴击的伤害,最终数值只跟自身攻击,对手防御,使用技能的攻击附加值和造成伤害的百分比有关。如果对手有伤害减免属性,最后计算进去就好。
设想了三条可行的公式:
1、(攻击+附加值-防御)*伤害百分比*(1-伤免百分比)
2、[(攻击+附加值)*伤害百分比-防御]*(1-伤免百分比)
3、(攻击+附加值)*伤害百分比*(1-伤免百分比)-防御
下面我们通过实验验证:
实验对象均卸掉宠物,防止干扰。攻击值取攻击区间的均值。
攻击者:攻击区间242300——262491,均值252396
攻击技能:满级疯魔斩附加659攻击,造成110%伤害,天书疯魔斩加成攻击1.34%,即3382.1064攻击,总计附加4041.1064攻击
防御者:防御202000,伤害减免1714,即减免17.14%伤害
带入三条公式,得出的非暴击伤害结果如下:
公式1:49617
公式2:66355
公式3:31732
实际疯魔斩攻击3分钟,总共攻击了243次,其中暴击次数48次,未暴击次数157次,未命中38次。攻击者暴击值367274,防御者暴抗值390190。由于暴击小于暴抗,所以得出保底暴击率为19.8%≈20%
选取了攻击过程中的50个未暴击的数值,取均值为49520。
选取了攻击过程中的50个暴击的数值,取均值为62138。
攻击者暴伤18313,防御者暴减31006,由于暴伤小于暴减,计算暴击保底倍数为62138/49520=1.2548≈1.25
未暴击均值49520跟公式1计算的伤害49617基本吻合,所以基础伤害计算公式为:(攻击+附加值-防御)*伤害百分比*(1-伤免百分比)
小结:针对上面三条公式开始的设想,第一条是在攻击附加时减防,第二条是在造成理论伤害后减防,第三条是在造成了总伤后减防。
可以得出,防御跟攻击是一组互相制约的数据。计算伤害的时候,在公式中防御应和攻击配套,不应该在攻击造成伤害以后去和伤害配套。和伤害配套的只有易伤和伤免等。
公式2实质上弱化了对手的防御效果。
而公式3则时而强化对手的防御效果又时而弱化。当自身使用的技能加成百分比不高而对手伤免较高的时候,公式3就强化了对手的防御效果,这样是不科学的;而当自身使用高伤害比例技能而对手的伤免又恰恰较低时,公式3又弱化了对手的防御,这样也是很不科学的。通俗的讲,小招不用怎么防御,而恰恰自身防御在起作用,大招很依赖防御而偏偏这时候防御不起作用了。
所以在这个层面上,公式1就显得很合理,当对手用大招打你的时候而偏偏你的伤免又不高,防御就起了关键性作用。而当对手用小招打你时,你的伤免高则防御就没那么重要,伤免低防御的重要性则凸显,这就达到了一种微妙的平衡。而从攻击者的角度来说,也不至于让小招成为完全的鸡肋。
下面附50组数据图(见下图)
今天我们就聊到这吧。
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