二、战斗回合数
除AOE技能的释放外,其他位置的战斗结果对本位置的战斗结果均不产生影响。本位置的战斗结果只取决于该位置己方与对方的四种属性比较,因此在本段中,不考虑AOE技能对其他位置的影响,只分析相同位置己方与对方的四种属性。
假定战斗回合数为N,N为N1和N2中的小者。
其中N1=己方血量/(对方攻击-己方防御)、N2=对方血量/(己方攻击-对方防御),均向上取整。简而言之,N1为对方杀死己方的回合数,称防御回合数;N2为己方杀死对方的回合数,称进攻回合数。
三、用价值理论及战斗回合数理论来分析防内流的精髓
基于此,那么防和血的价值呼之欲出:1防=N血。因为共战斗了N回合,1点防御在每个回合可以减伤1点,N个回合可以减伤N点,即1防=N血。
因此,N越大,防御的价值越大,游戏中设计的价值理论1防=3血,但在弟子培养过程中,我们可以通过增大N值的方式提高防御的价值。那么,N值如何增大呢?无外乎增大N1和增大N2。下面分别讨论增大N1和增大N2的办法。
N1=己方血量/(对方攻击-己方防御)。对于该分式,要想增大数值,则有增大分子和降低分母两种方式。由于对方攻击是固定的,因此需要有增加己方血量和增加己方防御两种方式来增加N1值。而分母变化对整个数值的影响要远远大于分子变化对整个数值的影响。
假设己方2000血,500防,对方1500攻击,此时N1=2。
当防御不变,血量培养到4000时,N1=4,需培养2000属性;
当血量不变,防御培养到1000时,N1=4,需培养500属性。
通过简单的举例,可以得出要像增大N1,培养防御是最简单也是最有效的办法,无防御可培养时,可适当培养血量,具体培养多少,各位酌情。
N2=对方血量/(己方攻击-对方防御)。此公式中,对方血量和对方防御为固定,只有己方攻击是可变的,而己方攻击越高,N2越小,攻击越低,N2越大,难道为了提高防御的价值,要减少攻击?这看起来似乎是悖论,其实不然,理由如下:
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