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「论调」:游戏新手引导的时候你在做什么?

05-19 00:00    |    梁子

开头先回答本期的提问,游戏在新手引导的时候我大部分时间都是在点点点,对于一个游戏老手的我来说,这种没有新意的引导套路已经没有感觉。

  目前大部分游戏新手引导无非是教你熟悉下游戏各系统与玩法,而且新手引导都比较僵硬的,甚至都是强制性的,你只能麻木地跟着提示去点击下去。话说回来,即便这个引导不存在,游戏还是相信大家都是能上手的。



  那引导的意义在哪里呢?我个人觉得新手引导在负责一部分帮助用户了解游戏的作用的同时,引导过程应该讲究某种氛围,例如活泼有感染力的引导能事半功倍,这里我提一下《秦时明月》的新手引导,富有很强的感染力,萌妹子配音加上具有鼓励性性质提示引导,让人能感觉游戏才刚刚开始就已经“服务到位”。

  当然,新手引导并不是万能的,喜欢不喜欢者都有,毕竟手游系统并不复杂,所以还是那句话,如果能在游戏开始有不跳/跳过引导的选择是最好不过的。


  @梁子:一般这个时候,引导让我干什么我就在干什么。所以,多数时候都是在初入游戏的几分钟内都是高频率的点点点,但这还是取决于游戏设计成什么样。


        最初的手游,更类似于端游的那种自主操作的设计。哪怕是引导,也只是清晰的介绍一下系统功能。大约是从页游风靡之后,逐渐改变了大部分手游开发者对于玩家需求的理解:


       一、好的设计是不要让玩家思考。而被一些人理解后的效果是,把玩家当白痴。类似于前30分钟不分重点一股脑把所有系统引导一遍,相同的打怪任务,强制引导进行N次都是这样的设计。


       二、数据证明不包含自动寻路的产品在玩家登录30分钟内的流失率要比包含的高出15个百分比。类似这样的用户数据当然是非常有价值的,但是它直接影响了后来者的设计理念。很多人认为这是玩家的选择,而并没有意识到这是没有选择的选择。因为当游戏内容缺乏吸引力的时候,才会需要全自动的引导帮助你进行游戏。

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