除了游戏时间之外,轻度手游相对容易的占据更加广阔的“观众”,即将大量本身非传统游戏玩家人群,引导到轻度游戏中来,形成一个和电影、电视、广告一样的“全民娱乐”的产品媒介,所以被轻视的轻度游戏恰恰是掀起社交神话的基因。
看似美妙的轻度游戏实际上也是一个竞争非常激烈的市场。从行业中轻视轻度游戏的原因无非是三个:
成功率低,成功产品少
重度手游的开发周期会稍长一点,而轻度手游产品的开发周期慢点1个月,快的话如《围住神经猫》只需要1天半就开发完成。而面对每天发布超过200款的手游来说,轻度手游占据了绝大多数的份额,所以在如此多的游戏下,成功率确实很低。
付费率低
因为轻度游戏的属性带有弱联网,所以在付费情况是不如重度游戏的,而且很多轻度游戏是没有付费的,完全靠广告,当然有着特殊渠道的微信游戏除外。
容易被抄袭
这个就不用多说了,一款没有被抄袭的轻度游戏是不合格的轻度游戏。
轻度手游路在何方
面对这种尴尬的局面,轻度游戏的未来又会是什么样?继续各自为战肯定是不现实的,因为独立开发者是不能和团队相比。所以据矩叔分析,大部分轻度游戏未来的方向可能有两种:
轻度手游平台
类似于微信游戏平台,或者4399小游戏,把大部分的轻度手机游戏全部集中在一个平台进行打包分类,这样进行一个系统的规划,不过能够完成这个伟大的事业似乎难度太高,主要还是在于利益的分配上面,到了最后有可能又会变成一个新的渠道。
重度手游内置轻度游戏
在重度手游发展到了一定的阶段,多功能化是必经之路,那么在这些功能里面就会和端游一样,把一些小游戏集合在里面,形成端游中的休闲玩法,这也会是轻度游戏的一种生存方式,不过这种方向对独立开发者和轻度手游来说并不是最好的结果,因为没有人愿意寄人篱下。
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