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50个最伟大的“游戏创意”

08-06 00:00    |    Ernest Adams

  你的团队成员的强项和弱点决定了他们对你分配的任务的执行程度,所以判断他们的个性和能力成为很关键的技能。一个经典的例子是发行于1999年的《King of Dragon Pass》,不过不太著名。最知名的早期案例是:《Close Combat》, 1996年。首次使用:未知。
  6、外交
  电脑游戏中的外交玩法并不新奇——首次发行于1959年的桌面游戏《Diplomacy》就是一个例子。电脑的大问题始终是制作可靠的电脑对手AI,但我们在这方面已经开始有进步了。与领导相比,外交更多地是判断角色而不是计算命值。最著名的早期案例是:《文明》,1991年。首次使用的可能是:《Balance of Power》, 1986年。
  7、MOD
  MOD是一种玩法形式;是对原始游戏玩法的创新。最早的游戏不只是可以MOD,而且是开放源代码的,因为它们的源代码就发表在杂志如《Creative Computing》上。当我们开始出售电脑游戏时,它们的代码自然变成了商业机密。开放商业游戏的代码是一个壮举,因为拓展了游戏引擎的需求,这是将玩家限制在游戏原来的内容中所达不到的。最著名的早期案例是:《毁灭战士》,1993年。允许修改代码的第一款游戏也许是:《The Arcade Machine》, 1982年。这款游戏是街机游戏的搭建版。反对者可能会争论搭建版游戏能不能算作可MOD的游戏,但关键是,它们招募玩家制作内容的时间比Web 2.0或Web本身出现的时间还早。
  8、智能NPC

  在早期的2D回合制游戏《Chase》中,你会被困在一个围着电丝网的笼子中,一些机器人企图杀掉你。所有机器人都向你逼近。如果你躲到电丝网后面,他们就会继续逼近直到被烧毁——十年前的NPC的智商大概就是这种程度。之后我们开始制作能看能听并且受这两种感觉约束的角色。我们还让他们有基本的智能(以有限状态机的形式),最后,他们甚至有了合作能力。目前,最复杂的NPC AI存在于运动类游戏中,运动员必须团结合作才能达到集体目标。我认为这应该是一种设计特征,因为它是设计师提出的要求、程序员想出的执行方法。首次使用:未知。
  9、对话树(脚本的)交谈

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