早期游戏中的交谈是相当低劣的。文字冒险游戏的解析器能执行命令(“将油炸圈饼给警察”),但对于普通的话语就无能为力了。有了对话树后,游戏让玩家从写好的台词中选择,角色再作相应的回答。如是游戏允许,玩家可以选择最贴近自己的意图的台词。如果写得好的话,脚本对话读起来可能自然得像真实的交谈,可能会很有趣、很生动甚至很感人。在《猴岛》系列中,由一场搞笑的辱骂对话引发的战斗正是这类玩法的范例。首次使用:未知。
10、多重玩法 对于桌面游戏,通常所有活动都发生在相同的面板上,如《大富翁》或《Risk》。电脑游戏(和桌面RPG)往往允许玩家在两种模式之间切换,从高级策略到低级战术。只有电脑可以让你自由进出任何等级——如《Spore》显然就是这样的。你是锱铢必较的微观管理者还是不拘小节的战略专家?不同的游戏要求不同的处理办法。最著名的早期案例:《Archon: The Light and the Dark》,1983年。首次使用:未知。

11、迷你游戏 这就是大游戏中套小游戏,通常是可选择的,但也有强制的。不同于多层次玩法,玩家对迷你游戏的感觉与对母游戏的非常不同。《瓦力欧制造》就是由多个迷你游戏组成的。迷你游戏往往会破坏玩家的沉浸感,但给玩家带来不同于整个游戏的别样挑战。有时候,迷你游戏其实比整个游戏还好玩。首次使用:未知。
12、多重难度 设计师John Harris发现,老式游戏,特别是投币游戏机的目的往往是衡量玩家的水平,而现代游戏的宗旨却是给玩家提供良好的体验而不管他的水平如何。老式游戏的观点是,玩家是设计师的对手;而新式游戏:玩家是设计师的受众。通过提供多重难度,游戏可以吸引更多受众,这也包括残障玩家。首次出现:未知。
13、可逆的时间
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