最近常有人疑惑为什么游戏中的关卡 BOSS 设定总有超乎寻常的异能和变形,而这种极尽夸张能事(比如巨型到连玩家历经无数次PK都还摸不透完整的 BOSS 究竟长什么样子,或者能力超群到哪怕稍微一个小动作一个小的回击都能够致部分玩家于死地或者付出惨重的代价)的背后是否还潜藏着哪些推动要素以致到现在的游戏设定环境中都基本约定俗成了超能的游戏 BOSS 都有了固定的设计套路(不管是开发者角度还是玩家角度都基本默认了这个设定模式,遇上 BOSS 就必须是一场昏天暗地求虐的血战)。
而这可能可以从以下几个角度的探寻获得溯源的切入方式。

角度1,文化内核的渗透,在我们所见的各种流传至今的神话和怪异故事中让我们所惊叹的所有的异能神怪基本都是巨灵造型或者是诡异造型。 我们所知道的很多文化因素的再造物基本很少能够凭空生造以获取一个全新的样式和内涵,更多是基于既定存在物的二次修订延伸或者重新拼凑以形成既有传承感的构造物(即便是创作者有刻意生造的想法也很难逃脱这些根深蒂固的文化内核在他构思的那一刻以雏形的模糊方式介入到最初的编纂中并在最终的结构中呈现出某种似曾相似来),游戏中的形态也毫不例外,在架设一个游戏超级角色的时候开发者也往往在既存的一些文化要素中去回溯一些值得借鉴的存在体,并以此为原型构述出游戏各个层面的人物形状。
提到 BOSS 造型的巨型化(说起这种大,一般有两层非常直观的展示,一个是从巨型身躯上显示不怒自威的震慑感让战斗还未正式打响就让参与其中的玩家感到很难胜任的恐惧;一个是从巨型化中注入不可思议的数值设定,用能够引发玩家畏怯的神秘难度来隐藏一些平时可能让玩家很难接受的游戏逻辑,特别是当玩家自我感觉良好的状态下被 BOSS秒死也能够看起来似乎挺合理,至少玩家觉得被这么一个大家伙一招毙命不是什么天塌下来的大事情),很容易直接联想并坐实到各种不同体系中的超级神话角色,典型的诸如(西方体系)前段时间电影 Wrath of the Titans 公映时所看到的宙斯之父克洛诺斯(希腊系)那铺天盖地占据半边天似乎随时能够吞噬一切的庞大身躯,能够力战雷神索尔的大蛇尤蒙刚德(北欧系)据说整个身躯能够完整地环绕整个斯堪的那维亚半岛,能一下吞掉太阳和主神奥丁的巨狼芬里尔(北欧系)单单张大嘴巴时的上下颚就能够顶住天和地;(中方体系)在《庄子逍遥游》中所描述的鱼鸟鲲鹏也基本是大到无边(北冥有鱼,其名曰鲲。鲲之大,不知其几千里也;化而为鸟,其名为鹏。鹏之背,不知其几千里也。怒而飞,其翼若垂天之云),如果张开翅膀整个也是能够蔽日的节奏,在《山海经北海外经》中所记载的烛龙同样也大得惊天动地(钟山之神,名曰烛阴,视为昼,瞑为夜,吹为冬,呼为夏,不饮,不食,不息,息为风。身长千里。),以目视的能力也基本是一辈子都望不见首尾的样子。
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