而当游戏开发需要设定出一些超能角色来挑战玩家的视觉和战斗体验的时候(特别是给玩家带来的压迫感和震撼感),基本就会本能地向这些曾经存在的超级元素靠拢,既对玩家有先入的熟悉感,又不需要大张旗鼓生造一些不知道能不能匹配玩家需求的造型。在游戏中我们往往也能够看到这些大到惊世骇俗的超级形象,典型的诸如最终幻想中的巨兽巴哈姆特、暗黑血统中的火焰巨魔、怪物猎人边境中的大岩龙、战神3中的宙斯之父克洛诺斯(这些在真实的游戏场景中和玩家角色都有非常典型的大小差异化,很多即便玩家奋战良久也不一定能够见识到这只超能且神秘的 BOSS 全貌,实际上差不多只是在与 BOSS 的一个肢体战斗或者所发出的辐射技能战斗)。
这也很符合我们寻常所执行的在最熟悉的领域寻找到或者变形拼凑到需求的原型,特别是游戏的关卡场景设置需要一场惊心动魄的战斗而一般的角色达不到预设效果,从玩家本身熟悉的神话和传说素材中去挖掘一些可用的造型刚好能够恰如其分地垫高这一切,差不多很多记载中耳熟能详的人物都被定制成了超级 NPC 驻守在不同游戏的不同关卡。
角度2,作为游戏关卡的核心 NPC,需要有相应的玩家识别度以区别于众多不同的角色和引导玩家进行更具针对性的战斗。 在一个关卡的设定中,BOSS 一般被赋予了完全能够区别于一般 NPC 角色的使命价值,这些特征诸如:可能代表一个关卡的终结点(击败 BOSS 解锁新的关卡或者激活下一步的任务),不管前面的任务线再长再繁琐,总是需要一个终结点来结束玩家的疲劳作战和获取新的故事;也可能代表一个游戏关卡的最高潮(这是一个完全不同于其他虾兵蟹将的晋级战,玩家可能需要拿出所有的潜能甚至需要协同大量的其他玩家才有机会 PK 掉这个难缠的对手),势必将是一场相当惨烈的肉搏战(可能是一个强力 BOSS,需要玩家进行多次尝试或者需要进行多次协同),并且还有相当大的可能不能全身而退(一次次以卵击石并通过这种失败探索寻找到击败对手的解决方案)。
正是这样的关键角色,在整个的战斗场景中就必然需要一种天然的强烈存在感,那种一眼就能够完全区别出差异的造型以实现玩家的清晰辨识度。而在实际的操作中,一般就会被坐实为三种形态:一种是巨灵型(直观感就是大而且超能,当然也有部分BOSS的造型刚好与巨灵相对而显得比较娇小);一种是异形型(直观感就是不协调的拼接,且每个部位都带着邪恶气息);一种是异色型(直观感就是完全脱离场景的视觉冲击,而带来非善类的危险信号)。
特别声明:以上文章内容仅代表作者本人观点,不代表当乐观点或立场。如有关于作品内容、版权或其它问题请于作品发表后的30日内与当乐联系(copyright@downjoy.com)