有两个设定的角度:
其一是,如果这个 Boss 的角色过于随意(让玩家没有从情感上去认同这个就是他们艰难找寻的 BOSS),也没有太好的阻扰能力,即使通关了,玩家同样存有遗憾,因为他们根本没有从心理上去突破这个关卡,他们没有奋力一搏的过程(留有阴影觉得自己并没有真正通过这个关卡,而导致玩家这种缺憾的肯定就是开发者在关卡的处理上设置不力)。
其二是,只要这个 Boss 设定不是不可能的变态级别(有难度但还存在挑战的可能),只要能最大化调动玩家的潜能(从个体角度历经反复尝试寻找破解方法或者从集体协同的角度寻找最佳的组合力),并最终艰难击败 Boss (甚至有时候成为玩家们最津津乐道或者最喜欢重复求虐的对象),这种成就就是越过心里门槛(经历过酣畅淋漓的战斗,以及绞尽脑汁惊讶各种破敌门道),走完一段进程,做好迎接下一个关卡的心理准备。
角度6,如果回归到设定本意的话,BOSS 所满足的恰恰是游戏的难点需求,尽管不同的 NPC 角色都有各自差异化的属性,但再难再易基本都在某个难度范畴之间调整,而BOSS则在这个范畴之外提升了难度的极差。
于是关卡上就存在两个维度的 NPC 角色,一类是 BOSS (代表超级战力),另外一类基本是 BOSS 之外的其他 NPC (代表寻常的阻击角色,在AI方面在数值设定方面都需要考虑好玩家的角色能量,基本效能就是能拖延玩家给玩家造成困扰但不能真正阻扰玩家)。
如果需要在关卡的尾声制造陡然提升的难度,单靠堆积过多的普通NPC角色是有问题的,一个是只靠数量的多寡来拉开难度差距,不消几个回合玩家就觉得这种疲于应对的车轮战模式不见得有明显的乐趣;另外一个是单纯从数量角度做角色堆砌的话对游戏本身的运行压力很大,特别是客户端的承受能力可能就会受到卡顿的影响。
而超能 BOSS 的存在则有效改善了以上两个层面,既能不受玩家质疑(巨型化有巨型能力)地拉开难度差距,还能屏弃之前的战斗局面,引导玩家进入更为惊心动魄的 BOSS 面对战。
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