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游戏中BOSS异能和巨型形态设定探究

08-26 00:00    |    游戏邦


  其五,和神话中的某些故事一样,有些 BOSS 在自身溃败之后,整个身躯就自动解体进而派生出身形更小但更为灵活的子系兵将(或者只是将灵魂释放出来,成为一个全新的复活者),完全实现再化整为零继续扮演阻击玩家晋级关卡的角色。

  角度4,在我们最惯常思维中对关卡尾声具有结点意义的倾向选择,就需要一个真正的强力者推动者最后的一波高潮,而这就必然让开发者在 BOSS 的设定上做一些标新立异的处理,以架构这所有万众期待的事情的出现。

  从这个意义上 BOSS, 角色就是每一个关卡的最终镇守者(担负着阻击玩家,并制造单个关卡小高潮的重任),就意味着不可能是随便一个普通的在数值形态上和一般的 NPC 相当的小角色,而必须被赋予无所不能的强力要素,这其中就包括让这个 BOSS 角色在强力数值下看起来更为合理。

  就如我们在前文提到的,巨型化或者异形化为开发者给 BOSS 注入各种不可思议数值提供了无懈可击的载体(如果造型和一般的角色无异,如何让人信服地赋予超能量,唯有异形能承载这个使命),这种变形所带来的可能性和寻常游戏中的武器锻造相当,开发者很难说服玩家相信一把普通的菜刀能卖出天价而且能瞬间秒掉各种同类型的武器,但一把奇异造型的武器可能在素材上并没有独特的地方但从形状上给出一种秉异的错觉。

  于是越长越大的 BOSS 就天然带有各种脱离世界万物成长规律的属性:可以有超级离谱多的血量,可以有大巧若拙但被认为返璞归真的简单招式,可以有完全没有死角的攻击范围,可以覆灭一切的单次出招攻击力,可以超脱生死在战败后一次次给自己重生的机会等等。

  就是这样罕见的恐怖怪物在镇守一个关卡,不仅分量够重,也能够屡屡将玩家虐得无处遁形,还能够以屡败屡战为乐趣,基本上这样的 BOSS 角色象征意义就非常到位了。

  角度5,在关卡收尾处提升玩家阶段性的成就意识,将玩家从一般的战斗感提升到更加险恶的 BOSS 战,并带来通关成就感的跃升(不管前面搏斗了多少的虾兵蟹将,玩家意图通关的终极目的就是来到预设的 BOSS 领地,而能够真正实现阶段性成就的关键就维系在 BOSS 身上)。

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