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经验讨论LTV预测或许可以这样来做

08-28 00:00    |    Julian Runge

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        在手游发展过程中有个不不尽如人意的事实:很难仅仅通过提供免费的服务让用户大量下载一款出色的产品。APP 市场产品琳琅满目,每一个发行商都在竭尽全力去吸引用户的眼球。这样一来,使得手游的用户获取成本也越来越高。

  绝大多数的开发者都面临获取用户预算有限的问题。他们需要在买用户的花销上获得一个正的投资回报比(ROI)。在计算 ROI 的时候,一般跟两个关键变量相关:

  1、单个安装成本(CPI)—— 获取一个用户下载游戏的花费

  2、用户生命周期价值(LTV)—— 一个用户在游戏内带来的收入

  通常,ROI 可以用 LTV 减去 CPI 来计算一个粗略值。也就是用玩家在游戏里的充值减去获取玩家的成本来计算。当然也可以把广告收入和病毒传播效益考虑进去。本文为了简化模型,将忽略这些内容。

  CPI 是由 APP 广告市场的供需来确定的,而 LTV 则由产品本身决定。APP的商业化做的如何,游戏内提供的付费道具有哪些种类,以及用户的留存率如何等等都决定了产品的 LTV。

  在用户还没放弃游戏之前,都是不可能准确地知道玩家的 LTV 的。能做的就是估计一个大概的 LTV 值,这也是本文说的黄金曲线存在的意义。

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