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从零开始学编程做游戏一个策划的14周

09-15 00:00    |    刘嘉俊


  牌库则是 Class Deck。方法 shuffle() 可以洗牌库;

  方法 deal_card() 用来发牌。

  规定好这些基础方法以后,重发牌、加牌、摊牌都可以通过这些功能的组合来实现。例如开局就是洗牌库,向双方发牌;双方手牌加上两张发出来的牌。等等。

  此外这个游戏还第一次涉及到怎样在画面上绘制固定的图形。整张牌表是一张大图,怎么样根据牌的值定位到对应的牌面也是要好好算一下。

  第七周:小行星(Asteroid)

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  经典街机游戏的复刻版!大制作来临了!

  这回的游戏涉及的内容比以前多,除了控制小飞船打来打去之外,动画、音效、UI 等也都引入了游戏中。但每一部分的实现都可以通过之前尝试的小功能叠加实现。简单地了解游戏图像和声音到底怎么运作后,并无特别的困难。只是这一次我学着一个模块一个模块渐次开发和测试,一个功能调通无误,再进行下一个。

  反而是在游戏设计方面,制作这个游戏的过程给我带来很多思考。在这个游戏中可供调整的变量太多了:飞船需要推进和旋转;但推进是给飞船一个向前的加速度,而飞船本身还会有向着其他方向的速度。宇宙空间中微小的摩擦力、和陨石撞击后受到的力,都要考虑并且编入游戏中。

  这时你会发现,同样的一些参数,经过调整会让整个游戏变得彻底不同。这艘飞船到底是笨重、转向慢、射速慢、射程远的战列舰,还是轻盈、转向快、射速快、射程近的战斗机?你要躲闪的是从一个方向袭来的流星群(陨石都从一边来,而且向一个方向阻力特别大),还是四面八方出现的乱石?每一种选择,好像都挺好玩的……

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