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游戏十大恶习动画不合理Boss战

07-30 00:00    |    网易游戏


  游戏制作商的十大恶习 无聊过场动画不合理Boss战 …

  吐槽完赛道,再来说说对手。其实按道理来说,在赛车游戏上,人是赢不了电脑的,设计精准、毫无差错的行车路线,跑出来的时间绝对是最少的,但为了满足玩家的成就感,对手的行车路线一定会有所差错,但又不能太过,缺少挑战性,如何把握这个度,是很多赛车游戏成功的关键。但最近的一些游戏,设计上偷工减料,直接将对手与玩家的车绑定在一起,好像有一根绳子将两者系在一起,无论谁领先,都有着若即若离的距离。这种遇强则强,遇弱则弱的设定,无论玩家发挥地再好也永远有甩不掉的对手,有时候真是很沮丧。

过犹不及!那些令人蛋疼的游戏设计

  7.受神秘力量控制的画面

  大部分时候,玩家都可以操作游戏画面进行聚焦或是拉远,以满足不同的观看需要,这样的镜头感也能够增加游戏画面的立体性,通过画面角度的转换,玩家能够看到四周的情形,警惕从后方出现的敌人。但在很多游戏中,画面常会受到一股神秘力量的引导,突然脱离玩家的掌控。

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  《心灵杀手》中,只要出现了僵尸,镜头会自动转向僵尸所在的方位,这样提示性极强的设定,大大降低了游戏的恐怖氛围。之后,只要画面一自己动起来,我就知道,周围有要对付的敌人了。但这并没有降低我对敌的难度,因为每次战斗之前,我都要先把画面转回来,经常因为画面的转换导致了战斗的失败。

  《看门狗》的画面角度更是诡异,特别是在开车的时候。通常画面角度应该始终跟着车辆后面,但《看门狗》中,转弯之后,画面角度却不会跟着改变,转弯90度,就从侧面视角操纵,若是转弯180度,就得面对车辆操纵,于是我只能看见跟着我的15辆疯狂的警车和开着卡车的坏蛋,镜头就这样坚定地朝向正北,无视我的行车方向。

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