超过半个小时的安装过程,长过半分钟的载入等待都是不合理的,但是现在的游戏越来越大,所要运行的程序也越来越复杂,这样的发展趋势只会让这段等待时长不断增加,只有硬件上的升级才能解决这类问题,我们只能翘首以盼新技术的出现了。

4.不合理的障碍
很多游戏在初期都会对玩家的活动范围进行一定的限制,以待玩家在之后的游戏中开拓未知的领域,有些游戏会用海洋阻挡玩家的脚步。海洋的设定我理解,用海洋困住一个人很合理,还有其他的一些方式,比如打不开的门,很高的墙,也都说得过去。但是有些障碍着实让人费解,比如无法穿过的草丛,甚至是什么都没有,但就是走不过去。
游戏制作商的十大恶习 无聊过场动画不合理Boss战 …
为什么游戏设计者会觉得这样的设定是合理的啊?他们就在楼梯上摆了几张桌子、几张沙发或者几个垃圾罐头,就理所当然地告诉我此路不通,拜托,我身上的武器能剿灭一个军队,移动几张沙发椅子,为自己清理出前进的道路绝对毫无压力啊,就算楼上什么都没有,也请让我有查看的自由。
游戏设计者早已习惯让玩家按指定的方向前进,除了早已安排好的道路,无论玩家走向哪里都注定是死路。这样的观念已不再适用于现在不断自由化的游戏发展趋势,设计者应该保证玩家有最大的探索自由,至少也给出一些合理的障碍,不要再是堵着走廊的旧家具和无法打碎的玻璃窗。

3. 紧急反应事件
有的游戏为了提高玩家的专注度,在过场动画时,会临时出现一些需要玩家快速做出选择的事件,这样的事件被称为紧急反应事件,通常是人物间的互动。所以,你这是在告诉我,我不仅要忍受无聊的过场动画,还得认真投入其中咯?!若是正正经经的过场动画,虽然没法跳过,我至少能离开休息一下,喝个水或者放个水什么的,而这类的紧急反应事件硬生生地把我绑在游戏机旁边,忍受漫长无聊的过场动画。
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