与会嘉宾观点: 1. CP方面代表: 确定流失定义,分维度分析产品流失点:对于不同的游戏产品对流失用户的概念进行重新定义,重点对流失用户的等级分布和关卡进度两个纬度进行分析,如果某个等级或关卡的流失人数激增,则可能认为该点导致流失的可能性较大。
邀请目标玩家进行体验,确定流失点:最真实的还原用户场景,观察玩家在每一个游戏环节的行为,再通过相关访谈,确定玩家产生流失念头的真正原因,例如新手引导不当导致玩家游戏目标不明确或是关卡难度太高产生挫败感导致流失。
优化游戏体验,找到玩家的易留存点:通过分析玩家流失等级段分布,发现到达某个等级后玩家的流失比例减少而留存的比例增加,就需要通过优化引导步骤想法设法将用户引导至该等级段。
新手引导是否需要强制,值得深思:越来越多的用户在需要自行体验游戏的时候往往受到新手引导的牵制而无法进行,建议将新手引导做成开放式的,用户需要时可自行选择学习。
将最好的部分提早展示出来:大多数游戏都是前期流失严重,如果能将游戏最好的部分在前期就展示给玩家使玩家所期盼,会无形中提升玩家流失成本,从而减少流失。
2. 发行方面代表: 通过发行方游戏运营人员的丰富经验确定可能会使玩家产生流失的场景或者等级段,有针对性的向CP方提出需求在游戏内进行打点,观察用户行为,定位游戏产品问题。
3. 渠道方面代表: 对于产品方面流失的产品原因关注比较少,用同一部分资源对不同产品进行测试,通过对比留存率挑选更加适合自己平台用户的产品加大力度进行推广。
DataEye观点: 分析留存数据不理想的原因通常可以从以下两个方面入手进行分析:
市场方面: (1)通过对比同款游戏在不同渠道的留存率水平,确定某个渠道的用户和游戏产品目标用户重叠的可能性;
特别声明:以上文章内容仅代表作者本人观点,不代表当乐观点或立场。如有关于作品内容、版权或其它问题请于作品发表后的30日内与当乐联系(copyright@downjoy.com)