市场规模的急剧扩大,使得大量资本开始涌入手游,局面发生了多个变化:先从电信运营商说起。2012年,运营商开始接入智能手机游戏,短代计费即在2012年底出现。触控的《捕鱼达人》算是运营商计费模式的代表产品。
另一个变化是手游产业链进一步细分,2012年发行商开始增多,一些是凭借拳头产品获得用户的手游开发商,开始转型发行商,如乐动卓越;还有一些早期的 SP 也在此时进入手游行业,切入点同样选择了发行。
发行商存在的基础是产品。2012年,市面上涌现了多款标杆性的产品,一次次刷新收入上限。《龙之力量》成为 SLG 类的代表产品;《三国来了》令业界首次看到卡牌游戏赚到钱了,千万月流水并非只有 iOS 上的复杂游戏才能做到;接下来的《大掌门》在结合了页游如《神仙道》的玩法后,取得了更大的成功。
一个个的创富神话的背后,是2012年仍为手游创业者的乐园,很多端游厂商还处于观察阶段,直到《我叫MT》的出现,真正首次触动到了传统端游厂商的神经。

《我叫MT》采用了端游那套玩法:追求高 DAU、高留存、前期不急于挣钱、强 IP 等等。圈内有传闻称,某端游大厂的研发负责人在《我叫MT》上线没多久,就充值了近万元进行研究。虽然此后的《百万亚瑟王》被认为是端游推广方式的典范,但其实早在《我叫MT》时就已经采用了端游推广思路,这或许与邢山虎的端游基因(前麒麟总裁)有关吧。此外,邢山虎在端游圈的人脉也是能触动到他们的另一个因素。
2012年底,随着蓝港的《王者之剑》、银汉的《时空猎人》等标杆产品,ARPG 继卡牌类之后崛起。说到 ARPG,又可以追溯回功能机时代,那时的 ARPG 就已被证明是可以赚到钱的产品类型。至此,国内4个主流手游类型全部登场——休闲单机、SLG 策略、卡牌、ARPG。

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