关于积分排行榜设计创新还有其他良好的例子。例如,地理积分排行榜,就是根据特定地理区域(如一个城市或城镇)为玩家排名。这与旧式街机排行榜相似,在没有连网的情况下,可以代表在本地街机玩游戏的玩家情况。其他例子还包括允许玩家与排名在自己之上的玩家较量的排行榜,例如Trials Fusion或者围绕公会群组或《Clash of Clans》中的玩家部落而创建的积分排行榜。
它们拥有广泛吸引力 Richard Bartle(艾塞克斯大学教授)是玩家心理研究领域的主要贡献者之一。他创造了一个将玩家行为划分为4种关键类型的模型:
*成就者——关注成功级别的玩家,这种成功可用分数、奖励、实物或其他价值标准来衡量。可以将他们称为“方块”,他们会致力于获得奖励,认可和荣誉等在玩法或进步上并没有什么优势的东西。
*探索家——追求探索的刺激,从任何新颖或未知事物中获得学习的玩家,可以将其称为“黑桃”,因为他们总想深入挖掘东西,在发现很罕见的东西或秘密通道时会觉得特别兴奋。
*社交家——偏爱游戏社交层面而非游戏战略本身的玩家。可将其视为游戏世界的“红心”,因为他们会从与游戏中的其他玩家互动中获得最多乐趣。对他们来说,游戏是一个可让自己同他人互动,并建立有趣关系的社交工具。
*杀手——这些玩家是为游戏的竞争元素而存在。可将其视为“梅花”,因为他们就是喜欢竞争。他们热衷于同其他玩家挑战。
基于这一模型,积分排行榜似乎更受追求成功的成就者以及喜欢打败他人的杀手欢迎。对许多游戏来说,这两者就是其主要的玩家类型。

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它们能有效推动留存率和粘性 积分排行榜可通过刺激玩家追求更高的排名来增加玩家对游戏的粘性。它们通过刺激排名下滑的玩家奋力收复自己先前的顶级排名而提升留存率。
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